状态(State)模式
# 状态(State)模式
状态(State)模式:对有状态的对象,把复杂的 “判断逻辑” 提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
- 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
- 当一个 对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
/**
* 环境类
*/
public class SKTTeam {
private TeamState teamState;
public void setTeamState(TeamState teamState) {
this.teamState = teamState;
}
//开始玩游戏
public void startGame(){
//状态不同导致的游戏结果不同
teamState.playGame();
}
// 下一个状态
public void nextState(){
teamState = teamState.next();
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
/**
* 抽象状态
*/
public interface TeamState {
// 玩游戏
void playGame();
// 切换到下一个状态
TeamState next();
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2
3
4
5
6
7
8
9
10
具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
public class VocationState implements TeamState{
@Override
public void playGame() {
System.out.println("旅游中,不玩游戏");
// 状态流转
}
@Override
public TeamState next() {
return new BeaftNodleState();
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
public class BeaftNodleState implements TeamState {
@Override
public void playGame() {
System.out.println("饱饱的一顿牛肉面...");
}
@Override
public TeamState next() {
return new MatchState();
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
public class MatchState implements TeamState {
@Override
public void playGame() {
System.out.println("全力以赴打比赛....");
}
//状态模式的核心
@Override
public TeamState next() {
return new VocationState();
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
测试
public class MainTest {
public static void main(String[] args) {
SKTTeam sktTeam = new SKTTeam();
VocationState vocationState = new VocationState();
sktTeam.setTeamState(vocationState);
sktTeam.startGame();
// 切换下一个状态
sktTeam.nextState();
// 再进行开始
sktTeam.startGame();
sktTeam.nextState();
sktTeam.startGame();
// 指定到特殊状态
TeamState state = new BeaftNodleState();
sktTeam.setTeamState(state);
sktTeam.startGame();
// 切换状态,状态需要维护自己的切换逻辑
state =state.next();
sktTeam.setTeamState(state);
sktTeam.startGame();
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
# 应用场景
什么场景用到?
- 策略模式和状态模式是一样的?
- 状态模式核心需要具体状态类能在必要的时候切换状态
- 流程框架与状态机
# 注意事项和细节
- 代码有很强的 可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
- 方便维护。将容易产生问题的 if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多 if-else 语句,而且容易出错
- 符合 “开闭原则”。容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
- 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
编辑 (opens new window)
上次更新: 2023/12/13, 06:06:02